mardi 4 octobre 2011

Game Design: Reflexion sur l'infiltration

I posted my first article on Gamasutra, about mistakes to avoid when designing an infiltration game. It's funny how, from writing a simple article, looking for a comparaison, an interesting idea emerged by itself: similarities between puzzle-game and infiltration, in their approach by the player. It made me realize how much Game Design is not only about designing your game, but also about thinking about game design in general. Like studying cinema, which I do for now... :). Perhaps I'll develop more on that later. By now you can read the article here: http://www.gamasutra.com/blogs/TimotheeGarnaud/20111003/8568/How_NOT_to_make_a_good_Infiltration_Game.php

Not that different?


J'ai posté récemment mon tout premier article sur Gamasutra, à propos des erreur de Game Design à éviter dans les jeux d'infiltration. C'est marrant comme en écrivant un simple article, alors qu'on cherche une comparaison, une idée intéressante surgit d'elle-même: les ressemblance entre un puzzle-game et un jeu d'infiltration, dans leur approche par le joueur. Ça m'a fait comprendre à quel point faire du game design n'est pas seulement faire le game design de son jeu, c'est aussi réfléchir au game design de manière général. Un peu comme étudier le cinéma, ce que je fais actuellement. :) Peut-être je développerait plus cette idée plus tard. Pour l'instant vous pouvez lire mon article sur ce lien: http://www.gamasutra.com/blogs/TimotheeGarnaud/20111003/8568/How_NOT_to_make_a_good_Infiltration_Game.php

mercredi 3 août 2011

Level Design: Shinobido - Ville de vallée

The map
La carte:


In-game:

Here's my second level design for Shinobido: Way of the Ninja (PS2). This time I originally wanted to do a port built at the bottom of mountains... but as you can't put as much water as you want... I turned it into a small town in a dale. I really wanted a place as well on the water and digged in the mountains. So I had a few secret passages.
This one is made for missions, as exemple: steal a plan.

Voici  ma seconde carte pour Shinobido: Way of the Ninja (PS2). Cette fois-ci je voulais à l'origine une ville portuaire construite sur le flan d'une montagne... mais comme hélas on ne peut pas mettre autant d'eau qu'on le souhaite... J'ai finalement transformé ça en une petite ville dans une vallée. Je voulais vraiment un endroit qui soit à la fois sur l'eau, et creusé dans la montagne. J'ai donc ajouté quelques passages secrets.
Celle-la est conçue pour des missions. Ici en exemple: voler un plan d'arme.

lundi 1 août 2011

Level Design: Shinobido: Jardin Zen

The map
La Carte


 In-Game:

I started to replay Shinobido: Way of the Ninja (PS2). this year. Made me want to create levels... This one (first created) is not for a mission, I Just wanted to create a nice zen garden to walk in... Too bad you can't make water going down so I created the impression of small tunnels in the ground that make the water from the ornamental lake to spread in the garden.

J'ai commencé à rejouer à Shinobido: way of the Ninja (PS2). cette année. Ca m'a donné envie de créer des niveaux. Celui-là (1er créé) n'est pas conçu pour y faire une mission. Je voulais juste créé un grand jardin zen pour se promener. Dommage qu'on ne puisse pas faire s'écouler l'eau dans ce jeu... J'ai donc voulu donner une impression de petits canaux dans la terre qui permettent à l'eau du bassin de se répandre dans le jardin.

vendredi 17 juin 2011

Mortal Kombat 9: Fan-made fatality

Here are some Fatality sketches for a fictionnal magician character in Mortal Kombat. I'd love to see such a character. Throwing cards... And do those Fatality

Voila des croquis de Fatality pour un personnage inventé de Mortal Kombat. Un magicien.J'adorerai voir un personnage comme ça dans Mortal Kombat... A lancer des cartes... Et faire des Fatality comme ça.

Magic Boxes
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=152899Numriser0002.jpg

The Woman cut in half
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=625844Numriser0003.jpg

lundi 25 avril 2011

[Avril 2011] Game Design Challenge: The After Years

This month on Gamasutra: create a sequel of a ten or more year-old game that never had one. I may have been out of the subject, but I had so much fun...

Vampire Hunter D : Last Contract

Vampire Hunter D: Bloodlust is an action/adventure game released on the Playstation system in 2000. It is the adaptation of the eponymous movie by Yoshiaki Kawajiri. In a western, science-fiction, gothic world, you control D, a half-vampire half-humain vampire hunter. You face several demons as well as puzzle in 3D precomputed environments, such as in Capcom’s first Resident Evil.
Despite the half-vampire cliché, D has a particularity: a parasite demon in his left hand, called the D-Hand.
The D-Hand has many abilities, as well with breathing in (like absorbing spells), that with breathing out (like blowing strong wind). Plus it can see through thin walls.



D, the Hunter
D-Hand, the parasite demon







The sequel is playable on nintendo wii. First because first Resident Evil-like gameplay is now overold, and second because the nunchuk controler make much more immersive the use of D-Hand, which is the core of the game. You control D in a third person action/adventure game.
Wiimote:
- (A) Attack
- (B) Block
- Pad: select special power
- (1) Use selected power
- (2) Vampire Rage (fury mode where the character is stronger and faster for a short time)

Nunchuk:
- Joystick: Move D, the character
- (C) D-Hand: Breath out
- (Z) D-Hand: Breath in


As in the original game, you will face demon foes as well as puzzles. D-Hand could be used in both cases. During fight against ennemies, you can use the “breath out” button to achieve combo strated with the sword. That way you send your ennemy flying. You use “Breath in” to perform a hold or bring far ennemies at reach. When an opponent dies, D-Hand can swallow his soul to restore your health or gain power-up.
You can also use breath in and out with special environment to reach some areas (such as with the metal glove in Zelda), or to move object to solve puzzles.


Exemple of a simple puzzle using D-Hand



Vampire Hunter D : Le dernier contrat

Vampire Hunter D: Bloodlust est un jeu d’action/aventure sorti sur Playstation en 2000. C’est l’adaptation videoludique du film éponyme de Yoshiaki Kawajiri. Dans un univers mêlant western, science-fiction et gothique, vous incarnez D, un chasseur de vampire moitié humain, moitié vampire. Vous affrontez des ennemis démons et résolvez des énigmes dans des environnements en 3D pré calculé, comme dans le premier Resident Evil de Capcom.
Hormis le cliché « Moitié vampire », D a une particularité : un démon parasite logé dans sa main gauche, appelé D-Hand.
D-Hand possède plusieurs capacités, autant en aspirant (comme avalé les sortilèges), qu’en soufflant (comme créer un vent fort). De plus elle peut voir à travers les murs fin.




D, le chasseur
D-Hand, le démon parasite







Cette suite est jouable sur la Nintendo Wii. D’abord parce qu’un gameplay comme celui du premier Resident Evil est complètement dépassé, et aussi parce que le nunchuk rend l’usage de D-Hand beaucoup plus immersif. Et la D-Hand est ici le cœur du jeu. Vous contrôlez D dans un jeu d’action/aventure à la troisième personne.

Wiimote:
- (A) Attaquer
- (B) Bloquer
- Pad: choisir pouvoir
- (1) Utiliser pouvoir
- (2) Rage vampirique (mode fury où D est plus fort et plus rapide pendant un laps de temps)

Nunchuk:
- Joystick: Déplacer D, le personnage
- (C) D-Hand: Souffler
- (Z) D-Hand: Aspirer


Comme dans le jeu original, vous affronterez des ennemis démons et résoudrez des énigmes. D-Hand peut-être utiliser dans les deux cas. Pendant les combats contre les adversaires, vous pouvez utiliser la touche « souffler » pour compléter un combo commencé à l’épée. Ainsi vous enverrez valsé l’ennemi dans les airs. Vous pouvez utiliser la touche « Aspirer » pour faire une prise ou attirer à portée les ennemis loin. De la même façon, quand un monstre meurt, D-Hand peut aspirer son âme pour gagner de la vie ou des power-up.
Vous pouvez également utiliser aspirer et souffler dans certains environements pour atteindre des zones spéciales (comme avec le gant magnétique dans les Zeldas), ou pour résoudre des énigmes.
 Exemple d'énigme simple utilisant la D-Hand

lundi 10 janvier 2011

Level Design: TrackMania (Wii)



TrackMania is a 2010 racing game released on the Nintendo Wii. A editor is include, so I created a custom Track you can see on the video.
It's a very Hardcore-gamer track, the way I like. I especially like the part where to have to bounce on the air ship. I wish I could add background but all the memory was used for the Track.

TrackMania est un jeu de course sorti en 2010 sur Wii. Il dispose d'un éditeur de circuit, j'en ai donc créé un que vous voyez sur la vidéo.
C'est un circuit assez complexe, orienté hardcore gamer, comme j'aime. J'aime particulièrement l'idée de devoir rebondir sur le dirigeable. J'aurais aimé pouvoir ajouté plus d'éléments pour le décors mais tout la mémoire autorisée a été utilisé pour les morceaux du circuit.